Veritat i mentida: Joves, autenticitat i poder
A las 19h
Jóvenes y adolescentes crecen en un universo lleno de imágenes, pantallas interactivas y dispositivos inteligentes, experimentando con nuevos lenguajes, nuevos géneros y formas narrativas. Los videojuegos se han convertido en un espectáculo de masas y las redes sociales son el lugar de conversación e intercambio de conocimientos, de auto-expresión y de creatividad. ¿Como se articula ficción y realidad en estos entornos? Es menos real lo que pasa en un video-juego que en un juego de mesa ¿Hay un yo real diferente del yo virtual y de las redes sociales? ¿Como aprenden a distinguir la verdad y la mentira?
Simulación y verosimilitud en los videojuegos; autenticidad y postureo en las redes sociales; imitación, remix y copia en las prácticas creativas, ludificación de la vida cotidiana, cuantificación y monetización de la sociabilidad, colaboración entre pares, consumo y conformidad en los ideales de los jóvenes y adolescentes o pensamiento crítico y resistencia… de todo esto que pasa y más en el mundo de los jóvenes y adolescente hablaremos en un diálogo a tres niveles -educación, comunicación y experimentación creativa- en el que estáis invitados a opinar y acercarnos de una forma abierta a las formas de divertirse, relacionarse, aprender y de crecer de los chicos y chicas de hoy.
Daniel Aranda
Daniel Aranda, es doctor en Comunicación Audiovisual y profesor agregado en los Estudios de Ciencias de la Información y comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya investigador del grupo de investigación GAME y fue co-editor de la Revista Anàlisi Quaderns de comunicació i cultura. Ha publicado diversos artículos y libros como Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico (2015), Ludoliteracy: Informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa (2015), El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes (2015), El juego digital e Internet como ecosistema lúdico. Jerarquía de medios para el entretenimiento y alfabetizaciones emergentes (2014), Fanáticos. La cultura Fan (2013). Su línea de investigación actual se centra en el estudio de las formas de consumo, prácticas culturales y dinámicas sociales relacionadas con el ocio y el entretenimiento digital de jóvenes y adultos.
Núria Guiu
Núria Guiu, es bailarina y coreógrafa graduada en el Institut del Teatre de Barcelona. Actualmente estudia el grado de Antropología y Evolución Humana en la Universitat Oberta de Cataluña y es profesora de yoga certificada del método Iyengar. Su carrera como bailarina incluye compañías españolas como IT Dansa o La Veronal y compases internacionales como Cullberg Ballet (Se), GiseleVienne (Fr), CarteBlancheDance Company (No), Jasmin Vardimon (R.U), Kobalt Works (Be), IngriFiksdal (no), entre otros. Entre 2009 y 2010, formó parte del proyecto Kamuyot, una pieza de BatshevaDance Company dirigida a un público adolescente y presentada durante 8 meses en diversos centros de secundária entre Suecia e Israel. Su última obra es Likes que parte del análisis de dos fenómenos populares de Youtube: el cover dance y los tutoriales y vídeos sobre las diferentes técnicas de yoga; desde una perspectiva socio-antropológica, la artista aborda el público con un discurso sobre el valor social de un like en nuestras sociedades digitales.
Gemma San Cornelio
Gemma San Cornelio, es licenciada en Bellas Artes y doctora en Comunicación Audiovisual. Actualmente profesora en Estadios de Ciencias de la Información y de la Comunicación en la Universitat Oberta de Catalunya, es investigador en el grupo de investigación y mediación en cultura y comunicación digital. Ha escrito diversos artículos y libros sobre arte, comunicación y medios digitales como: Arte e identidad en Internet (2008), Exploraciones creativas. Prácticas artísticas y culturales de los Nuevos medios (2010) o Creativitat i innovació en la indústria de l’entreteniment (2017). Ha trabajado en diversas investigaciones sobre la creatividad y la cultura participativa, las visiones de la maternidad en las redes sociales, los selfies como narraciones personales, los nuevos géneros narrativos en YouTube o las experiencias artísticas en realidad virtual y aumentada.